What is it about?

Este artículo presenta la integración de dos modelos conceptuales de gamificación extraídos de la revisión literaria publicada entre el 2012 y el 2015, validando cada una de las dimensiones e indicadores mediante un estudio Delphi con expertos en pedagogía y diseño de juegos.

Featured Image

Why is it important?

La presencia de elementos lúdicos en el contexto educativo, específicamente en la modalidad de formación E-learning, demuestra que la incorporación de la gamificación sistematiza la experiencia del usuario en base a parámetros relacionados con los juegos.

Perspectives

Posteriormente, se exhiben los resultados cualitativos de la aplicación del modelo en 6 aplicaciones móviles educativas analizadas durante 6 meses (junio 2015- enero 2015) manifestando la idoneidad y pertinencia de la categorización. En definitiva, el siguiente modelo construye una vía de conexión entre la base teórica y el análisis empírico de la gamificación con el fin de sobreponerse a los retos de la educación E-learning en el siglo XXI teniendo como última instancia la implicación de futuras investigaciones en la transposición de la estructura a un modelo de utilidad cuantitativo.

M. Amor Pérez Rodríguez
Universidad de Huelva

"Los resultados obtenidos sugieren que las dimensiones del modelo de gamificación en el ambiente E-learning (E-MIGA) operan de manera sistemática en la evaluación y categorización de cada uno de los elementos, constatando la aplicabilidad de las variables."

Dr. Luis M. Romero-Rodriguez
Universidad Rey Juan Carlos

Read the Original

This page is a summary of: Modelo Teórico Integrado de Gamificación en Ambientes E-Learning (E-MIGA), Revista Complutense de Educación, December 2017, Universidad Complutense de Madrid (UCM),
DOI: 10.5209/rced.52117.
You can read the full text:

Read

Contributors

The following have contributed to this page