All Stories

  1. Opinion of Ecuadorians on Migration in the Target Country: Benefits and Challenges
  2. Indigenism and Sumak Kawsay in digital media
  3. Experiencias de gestión cultural en la Universidad Politécnica Salesiana
  4. Investigating the impact of mobile interaction gamification on 4C skills: Perspective from student at vocational higher education in Indonesia
  5. Echoes of the gothic: transmedia reinterpretations of Edgar Allan Poe’s legacy in independent films and video games
  6. Las violencias difusas en los medios de comunicación. Desafíos y propuestas de prevención
  7. Capítulo 2. Inteligencia Artificial y educomunicación
  8. Capítulo 4. Inteligencia Artificial y comunicación política
  9. Introducción
  10. Exploratory Analysis of Local Media across the Post-Pandemic Era: Between Glocality and Closeness
  11. ¡ A LA BUENA DE DIOS ! Fotos, mensajes y proyectos
  12. Chequeando discursos de odio en línea sobre la migración venezolana en Ecuador
  13. Poemar-IA Experimentación entre la poesía y la Inteligencia Artificial
  14. Teaching inside a digital classroom: A quantitative analysis of attitude, technological competence and access among teachers across subject disciplines
  15. Digital Media and Gender Violence: The Case of Venezuela and Nicaragua
  16. Influence of “TikTok” on Music and Fashion in Ecuadorian Youth. Case Zhud Parish
  17. Microcosmos 3.0. Students’ Perception in Gamified-Mixed Mobile Learning Experience
  18. Understanding Academic Anxiety in the Digital Age: An Exploratory Analysis Among University Students and the Influence of New Technologies
  19. cultivadores de cannabis en la prensa española a comienzos del milenio
  20. El discurso de odio en los medios de Ecuador. Percepciones y soluciones
  21. Don Bosco dialoga con las artes y las ciencias Vol. II
  22. Periodismo deportivo en Iberoamérica. Casos y desafíos
  23. Perspectiva comunicacional de los Esports. Caso Ecuador
  24. Let’s Play Democracy, Exploratory Analysis of Political Video Games
  25. The Role of Twitter in Media Coverage during Humanitarian Crises. Data mining from International News Agencies
  26. Analysis of Digital Communication Strategies in Community Tourism: Case Study San Pedro of Vilcabamba
  27. Computational Analysis of Latin Music Songs Through Tokenization. Case of Female Artists and Reggaeton
  28. Playful Experience in Health Literacy. Beyond Gamification and Serious Games
  29. Ancestral Rituals Heritage as Community-Based Tourism—Case of the Ecuadorian Andes
  30. Madres, padres y representantes en la educación durante la pandemia. La dicotomía rural-urbana en Ecuador
  31. Knowledge Integration and Organisational Performance of Data Analytics in the Family Business
  32. Communication Experts' Perspective on Esports
  33. Gamification in Ecology-Oriented Mobile Applications—Typologies and Purposes
  34. An overview of the gaming industry across nations: using analytics with power BI to forecast and identify key influencers
  35. Microcosmos® 3.0 Perception of Teachers in Outdoor Hybrid Playing Based on Mobile Learning for Natural Sciences
  36. Interacción lúdica: hacia la educación en medios. Revisión sistemática de literatura científica
  37. Artificial intelligence, communication, and democracy in Latin America: a review of the cases of Colombia, Ecuador, and Mexico
  38. The Business of Gamifying School Work
  39. Types of Gameplay in Newsgames. Case of Persuasive Messages about COVID-19
  40. LatamCovidNewsCheck. Meta-classification of Fact Checking Platforms in Latin America During the Covid-19 Pandemic
  41. The Perception of Cyberbullying by Adolescents in Rural and Urban Spain
  42. Políticas públicas educativas durante la pandemia: Estudio comparativo México y Ecuador
  43. Organizational Capabilities for Family Firm Sustainability: The Role of Knowledge Accumulation and Family Essence
  44. Descriptive Study of Motivation in Gamification Experiences from Higher Education: Systematic Review of Scientific Literature
  45. Gamification in MOOC Context. Documentary Analysis
  46. Accountability Journalism During the Emergence of COVID-19: Evaluation of Transparency in Official Fact-Checking Platforms
  47. Recycling process through 3D videogame technologies for web platforms in Latin-American context
  48. Gamification in Higher Education Instructors from Ecuador, Spain and Mexico
  49. La responsabilidad social corporativa de la TV local: estudio de caso
  50. Introducción
  51. YouTube como objeto de investigación en la comunicación
  52. Global Game Jam in Latin-America, a Collaborative Videogame Learning Experience
  53. Noción de la educomunicación en las organizaciones intergubernamentales
  54. Valoración y evaluación de los Aprendizajes Basados en Juegos (GBL) en contextos e-learning
  55. ESTABILIDAD POLÍTICA, TERRORISMO Y MEDIOS DE COMUNICACIÓN.
  56. La gamificación en la universidad española. Una perspectiva educomunicativa
  57. Gamificación en Ambientes E-Learning
  58. MODELO PROCEDIMENTAL DE LA EVALUACIÓN DE LAS POLÍTICAS PÚBLICAS
  59. Ludificación y blended learning
  60. Radio mensaje para la gestión del sistema de riego en comunidades rurales indígenas de Ecuador
  61. Gestión Comunicacional de Crisis: Entre la agenda corporativa y mediática. Estudio de caso Volkswagen España / Crisis Communication Management: Between the corporate and the media agenda. Case study Volkswagen
  62. Gamificación en aplicaciones móviles para servicios bancarios de España
  63. Construcción del discurso bélico desde las agencias internacionales de noticias
  64. Ludificación y educación para la ciudadanía
  65. Habilidades de lectura a través de los videojuegos
  66. Dimensions and indicators of the information Quality
  67. Incidencia de las aplicaciones móviles en la toma de decisiones del potencial turista
  68. Ausencia de competencias mediáticas e informaciones en universitarios
  69. Estereotipos, tópicos y lenguaje de la programación sensacionalista en la televisión